TEST : Jump Force

Date de Sortie : 15 Février 2019

Disponible sur : PS4, XBOX ONE, PC

50 ans ! 50 ans que Weekly Shônen Jump lance son bottin au peuple japonais ! 50 ans que cet hebdomadaire a lancé les plus grands noms du manga et bien entendu ses plus grands héros dont la notoriété a dépassé les frontières japonaises. Après le pseudo succès de la mini Famicom collector estampillé du logo Jump, c’est au tour de Namco/Bandai de rendre hommage à ce mythique magazine ! Alors ? Cet hommage est-il aussi prestigieux que ce magazine, panthéon de la culture japonaise ?

 

     

 

« Ho ! Pump Jump Popél’up popopoooo»

Baaaah non ! En tout cas pas avec son mode histoire. On commence comme un Xenoverse avec une customisation (succincte) d’un avatar (parce que ça plait) et on commence directement dans un champ de ruines dont on devine Time Square, épaulé de Goku, Luffy et Naruto à apprendre les bases du gameplay sans connaitre vraiment les enjeux. Comment quantifier de la matière sans en avoir ? C’est impossible ! Me diriez-vous ? Eh bien non ! Car Jump Force le fait et le fait même très bien ! Calqué sur le MCU des studios Marvel, on a un remake du Shield contre Thanos, clairement. Respectivement le directeur de la Jump Force, Glover face à un Kane, un pseudo Cell/Freezer/Thanos qui peut à l’aide d’un livre de magie matérialiser des cubes pour prendre possession des héros ou en faire des clones que le jeu nomme « venin ». Donc le mode solo va se résumer à un enchaînement de combats pour gagner un nouveau membre dans la fameuse équipe divisée en 3 parties (Alpha, Beta, Gamma pour les univers de Dragon Ball, One Piece et Naruto). Donc, vous avez l’illusion de faire beaucoup de chose, mais qui reste la même tâche à accomplir à chaque fois. Le Jeu a pourtant de l’ambition, du potentiel, mais on a vraiment la sensation d’avoir en main une Betâ, un jeu pas fini. D’ailleurs, la traduction française nous le prouve, car grâce à elle, on sait que l’on peut faire des missions gratuitement (free missions). Certains personnages ont eu leur nom français alors que d’autres gardent leur nom d’origine comme Dai au lieu de Fly.

 

     

 

I’m Jump ! Sideral Hole Jump…

Jump Force se rattrape sur le roaster assez conséquent de 40 personnages issus de 16 univers différents. C’est énorme ! Et reflète bien l’essence même de l’hebdomadaire. Mais malgré un fil conducteur, ce n’est pas exploité comme il se doit. Si on écarte le fait que certains choix sont un peu fait pour surfer sur la nouveauté du moment (City Hunter, My Hero Academia, je vous regarde), je déplore certains manques cruciaux de certains univers comme un Kenshiro sans Raoh, du Saint Seiya sans un chevalier d’or (Les Eveils ne comptent pas !)…etc. La liste est longue. Avec un tel crossover, on peut s’attendre à un véritable déferlement de vannes entre personnages et autres caméos en tout genre ! Que nenni ! Rien du tout ou très très peu, c’est vraiment dommage, car il y avait beaucoup de potentiel.

En revanche, je peux comprendre la direction artistique, car avec tous ces univers, il faut uniformiser l’ensemble pour que ce soit un minimum cohérent et l’imbrication dans notre monde est une raison de plus pour donner ce rendu réaliste. Sur les décors ça fonctionne pas mal, mais sur les personnages l’aspect fait plus figurines plastiques due à la réflexion de lumière trop prononcée. De plus, j’ai noté un gros problème de proportion, Goku qui a des bras plus gros que mes cuisses donnant l’impression qu’il est toujours en forme Dai ni Dankai. Végéta et Trunks ne sont guère épargnés avec des épaules énormes et un cou ridicule, ce qui provoque une attitude voutée ou une crainte que le ciel leur tombe sur la tête. Malgré tout, les combats sont bien retranscrits avec de beaux effets de lumières (même si parfois on perd en visibilité) et petit plus qui a son intérêt, suivant le déroulement du combat, l’aspect des personnages change laissant apparaître des blessures ainsi que les dégâts sur les vêtements, une idée excellente pour renforcer le réalisme d’autant plus que ce sont les Seiyus originaux qui assurent le doublage. Ainsi, nous ne sommes pas dépaysés lors des nombreuses (et parfois pas nécessaires) cinématiques.

 

     

 

En parlant de cinématiques, qui sont hachées par un temps de chargement interminable pour parfois seulement voir untel dire à votre avatar « prends le cube » à la fin d’un combat, elles ne sont pas toutes doublées, pas passables et affichent des pertes de framerate énorme. Les personnages également sont tous inexpressifs, animés grossièrement et avec une mauvaise synchronisation labiale. Je ne sais pas comment le studio Spike Chunsoft a pu laisser passer tous ces problèmes qui n’ont pas lieu d’être dans une version finie qui ternit énormément le jeu. Malgré un système d’XP qui ne sert à rien, un énorme Lobby pour justifier l’utilisation d’une « monture » et aucunes indications pour se diriger vers le prochain objectif, nous avons un gameplay correct et simpliste pour tout joueur qui désire s’adonner aux jeux de combat et surtout prendre plaisir à jouer avec son héros favori et sortir des attaques sans pour autant être un maestro en la matière. En 3 vs 3 partageant une unique barre d’HP, Spike Chunsoft s’est vraiment donné le soin de s’assurer que toutes les mécaniques de combat dans Jump Force dépendent d’un système de jauge. Les combos automatiques spammés peuvent être contrés par des parades ou des esquives, les dashs prévisibles peuvent être réduits à néant par des supers ou des contres, et les brises-garde peuvent être exécutés par des chopes ou des coups chargés. Il y a toujours une échappatoire pour se sortir des situations difficiles, soit par soi-même, soit par un assist. En parlant d’assist, on ne choisit pas, il vient dans l’ordre dans lequel vous avez choisi votre équipe peut-être pour éviter le côté tactique de FighterZ, mais du coup, ça oblige le joueur à faire attention lors de la composition de son équipe même s’il n’y a pas de réelle synergie.

 

     

 

En Conclusion

Jump Force ne sera pas l’hommage tant attendu au prestigieux magazine hebdomadaire qu’est le Weekly Shonen Jump. Essentiellement dû à un manque de finition de la part du Studio Spike Chunsoft, qui est passé à côté de beaucoup de problèmes et des idées pourtant évidentes sur le scénario et la synergie entre les personnages composant un roaster pourtant fantastique. Tout dans Jump Force porte à croire qu’on a misé sur l’esthétisme et la fibre nostalgique, mais malheureusement pour Namco/Bandai ce n’est pas suffisant pour en faire un bon jeu. Dommage…

 

     

 

Les +

Un excellent roaster

Les Seiyus officiels

Gameplay accessible aux novices

Graphiquement assez sympathique dans son ensemble

Les –

Le mode solo bâclé

Un vide sidéral du Lobby

Un manque de finitions

Un gros défaut de proportions sur les personnages

Les temps de chargement ultra lourds et intempestifs pour 10s de cinématique parfois

Test réalisé sur la version PS4 par DAGETA