En 1983…

J’avais déjà atteint l’âge avancé de 10 ans. En ces temps reculés, l’informatique de maison qui en était à ses balbutiements, se cherchait une clientèle parmi les jeunes adultes et les enfants en tentant de se démarquer des consoles 8bit par l’ajout d’un clavier sur ce qui n’était, finalement, qu’une console ou l’on pouvait (entre deux parties de Pac-Man), programmer des lignes de Basic. Les ordinateurs n’étaient alors que des machines utilisées en entreprises ou laboratoires. Les jeux vidéo se trouvaient dans les salles de jeux, ou les « luna park » comme on aimait les nommer. Mais si ! Rappelez-vous ! Vous, les natifs des années 70/80 ! Ces endroits sombres dans lesquelles vous claquiez toutes vos pièces de cinq et vingt Francs.

Mes parents, me voyant toujours attiré par tout ce qui pouvait avoir des boutons et faire bip-bip sur un écran, ont fini par m’offrir l’une de ces « inventions diaboliques » pour mes fêtes de fin d’année. Un Atari 600XL. Une bête de course. Le summum de la technique. Une machine cadencée à 1,77Mhz (Oui : MEGAHerz) et possédant pas moins de 16k de RAM ! Extensible à 64 ! Capable d’afficher pas moins de 256 couleurs à l’écran ! En même temps ! (j’en vois qui rigolent au fond à droite). Pas de lecteur de disquette, pas de lecteur de cassette (car oui, à l’époque, on pouvait sauvegarder des informations sur des cassettes audio via un lecteur optionnel) mais par contre, sur le haut du boitier, se trouvait un slot à cartouche. Héritage de la console Atari 2600 mais, bien entendu, totalement incompatible avec cette dernière. De plus, on pouvait y connecter deux « bâtons de joie » et, en cadeau à l’achat de l’ordinateur, vous receviez une cartouche de jeu. Celle que j’ai reçu c’était… Donkey Kong !

DONKEY KONG, Parce qu’on en avait marre de buter des aliens…

Pourquoi ai-je envie de vous parler de ce jeu ? Simplement parce que c’est celui qui m’a collé à mon écran durant un nombre incalculable d’heures quand j’étais gosse. C’est aussi celui qui a, un peu involontairement, défini les règles de bases des jeux de plateformes qui sont encore d’application à l’heure actuelle. Entre les Space Invaders et les Pac-Man, les jeux de plateformes, en 1982, ça ne court pas les rues. Universal avait bien sorti, l’année précédente, « Space Panic » sur la console Coleco Vision. Ce dernier, étant considéré comme le tout premier jeu de plateformes, mettait en scène un astronaute qui devait se débarrasser d’aliens en faisant des trous dans un décor relié par des échelles. Mais ce titre, bien que novateur, ne restera pas dans la mémoire collective.

A l’époque, Nintendo cherche à investir (et envahir !) le marché Nord-Américain. Et jusqu’ici, on ne peut pas dire que ce soit une réussite. Il faut trouver ZE bonne idée. Hiroshi Yamauchi, patron de Nintendo, engage alors un jeune designer, Shigeru Miyamoto et lui assigne la lourde tâche de relever ce défi sous la supervision de Gunpei Yokoi, ingénieur en Chef et notamment inventeur des Game & Watch.

Miyamoto imagina de nombreux personnages différents, tous basés sur une sorte de relations triaxiale du type « gentil/méchant/amoureuse à sauver ». Il faut dire aussi qu’au même moment, Nintendo cherche à acquérir les droits d’utiliser les personnages de Popeye dans un jeu vidéo (ce qui sera fait l’année suivante par une autre boite de développement). Finalement, le choix se porte sur un personnage sobrement nommé « jumpman » qui deviendra plus tard notre célèbre plombier moustachu répondant au doux nom de Mario (Mais là, je ne vous apprends rien). Le méchant prend la forme d’un gorille qui, selon le synopsis de l’histoire, est maltraité par son maitre (le « jumpman » en question). Mais il parvient à s’échapper et à kidnapper la fiancée de son bourreau. Fiancée que l’on pourrait imager comme la première apparition de la princesse Peach mais sur ce point, les avis divergent énormément. La mission du gentil : récupérer sa fiancée en déjouant les pièges tendus par le gorille tout au long des différents niveaux que comporte le jeu afin de vivre heureux et de faire plein de bébés jumpman à sa douce et tendre.

Et que détruire des barils à coup de marteau, c’était cool !

Le gameplay (bien que personne n’utilisait ce mot au début des années 80) est bien entendu basiqu e si on le compare aux jeux actuels. Cependant, il était novateur sur certains points. Pour la première fois, le personnage du joueur pouvait sauter. C’était d’ailleurs la seule action réalisable à l’aide de l’unique bouton d’action de la manette, mais cela lui permettait également d’interagir avec des objets disséminés sur l’écran comme des marteaux pouvant détruire les ennemis, des parapluies représentant apparemment des objets perdus par sa dulcinée et rapportant des points bonus, etc… Ensuite, et également pour la première fois dans un jeu vidéo, le héros pouvait interagir avec le décor et en modifier son aspect afin de gagner la partie. En effet, ce que l’on peut considérer comme le niveau « final » (celui où l’on fait tomber le gorille et l’on récupère la demoiselle) était construit sous forme de plaques retenues par des crochets que le joueur devait simplement toucher pour les faire disparaitre afin de faire tomber les plateformes où se trouve Kong et donc, de le faire tomber également.

GG ! Bravo ! Vous avez réussi à battre le Boss ! Vous avez gagné… Le droit de recommencer tout à zero ! Car oui, Donkey Kong est un jeu sans fin. Un jeu « à point », comme tous les jeux de l’époque d’ailleurs. Pour la petite histoire, le record actuel, sur borne d’arcade originale de 1981, est détenu par un joueur nommé Wes Copeland qui, en mai 2016, a atteint le score de… 1.218.000 points en un peu plus de trois heures de jeu ! Ce qui est amusant, c’est que le compteur n’avait pas été programmé pour passer le million et repasse donc à zéro lorsqu’on dépasse les 999.999 points. Ensuite, contrairement à ce que j’ai dit quelques lignes plus haut, DK a une « fin » qui est en fait un bug de programmation. Celui-ci provoque, à partir du niveau 22 (qui correspond au 1 17eme « étage » !), la mort du joueur sept secondes après le début du niveau. Ce qui est trop peu pour accéder au gorille en haut de l’écran même en prenant le chemin le plus court via les échelles. Les joueurs ont surnommé ce niveau le « Kill Screen ». Il est impossible à battre. GAME OVER !

J’ai l’impression d’avoir entendu ça ailleurs…

Le nom « Donkey Kong » est aussi une histoire à part entière. En réalité, plusieurs légendes tournent autour de ce titre. L’une d’elles prétend que lors d’une réunion entre les développeurs, le mot « monkey » (« singe » en anglais) fut mal interprété par les participants et fut retranscrit en « donkey » (qui signifie « âne »). Une autre raconte que Miyamoto cherchait simplement la traduction de « gorille têtu » (comme une mule, d’où le mot « âne »). Ce qui, par contre, est certain, c’est que le créateur du jeu voulait mettre en avant le « méchant » du jeu… Et ce ne fut pas sans conséquence puisque quelques temps après la sortie du jeu et suite à son succès phénoménal, les studios Universal (ou du moins leur avocat) pointèrent leur bout du nez aux portes de Nintendo. Un énorme gorille, une pauvre dame en détresse kidnappée par le monstre, de l’altitude, un titre qui se fini par « Kong ». « Dites, les copains chez Nintendo, vous croyez vraiment qu’on est des débiles profonds et qu’on n’allait pas faire le rapprochement avec notre super production intitulée « King Kong » ? ». De procédures en tribunaux, ce fut finalement Nintendo qui gagna les différents procès. La justice déclarant au final que, suite aux déclarations d’Universal dans une autre affaire, le scénario et les personnages de King Kong étaient passés dans le domaine public. Mieux ! La société de production américaine fut condamnée en 1985 à versé la somme d’1,8 millions de dollars à Nintendo pour frais de procédure. Au fait, le nom de l’avocat qui défendait Nintendo était John… Kirby !

Oui mais ton jeu, là, il est totalement dépassé !

On ne va pas se mentir : plus personne ne voudrait vraiment jouer à Donkey Kong maintenant, mis à part les fans de retro gaming. Cependant, Il n’y a pas qu’en termes de jouabilité que DK a révolutionné le monde vidéo ludique. En effet, sa présentation elle-même était novatrice. Pour la première fois, ce n’était pas bêtement du texte qui introduisait le joueur dans la partie ou qui le faisait passer au niveau supérieur. Donkey Kong a inauguré ce qu’on pourrait considérer comme les premières « cinématiques » du jeu vidéo. En début de partie, et sur une musique très solennelle, on pouvait voir le Gorille, avec la demoiselle sous le bras, gravir l’écran de bas en haut pour ensuite sauter sur place afin de faire bouger les plateformes et d’en créer le premier niveau. De même, entre chaque niveau, la bestiole rattrapait la copine du joueur afin de l’emmener vers l’étage supérieur. Il est clair qu’à l’heure des cinématiques en foulhashdaykatka3D, ça peut faire sourire mais pour l’époque, c’était presque une prouesse technique ! Les limitations matérielles ne permettaient d’ailleurs pas d’afficher des millions de pixels à l’écran. C’est d’ailleurs en partie à cause d’elles que notre célèbre plombier a cette dégaine. En effet, jumpman était dessiné sur un format de 16×16 pixels. Il était impossible de lui dessiner une bouche, donc, on lui a flanqué une moustache. Il était impossible de mettre ses cheveux en mouvement, donc, on lui a rajouté une casquette. Et pour simuler le déplacement, on lui a collé des gants blancs. Et Hop ! ni vu ni connu, on a un héros qui court d’un bout à l’autre de l’écran ! Le summum de l’animation 2D…

Au point de vue des sons et des musiques, et bien… C’etait les années 80 avec ses « bip-bip » et ses « wout-wout ». On ne parlait même pas de son midi. Mais, une nouvelle fois, un effort particulier avait été porté aux quelques musiques que contenait le jeu. Mention spéciale à l’introduction dont je vous parlais au paragraphe précédent qui était digne d’un film de Vampire… (ceux qui se souviennent de ce son comprendront mon point de vue). A contrario, je ne me souviens plus combien de fois j’ai maudit les sons de ces p**** de ressorts qui avaient l’art de m’énerver au plus haut point ! Mais je m’égare, je m’égare…

Quand on tient un bon filon, faut pas le lâcher !

Et ça, Nintendo l’avait bien compris. Suite au succès de la borne d’arcade, les adaptations sur tous les supports de l’époque furent lancés. Outre toutes les versions consoles (ColecoVision, Atari 2600), l’année suivante fit la part belle aux versions « ordinateurs ». C’est ainsi que la firme de Kyoto octroya les droits d’exploitation aux différentes boites de développement. Les versions Atari, Commodore, Famicom, ZX spectrum et Cie virent donc le jour dans des adaptations allant du pire au meilleur. Miyamoto créa aussi une version simplifiée du jeu en Game & Watch. Tenter de faire ici une liste exhaustive de toutes les influences, les versions, les produits dérivés, les adaptations de DK sous toutes ses formes serait définitivement peine perdue. Cela pourrait presque faire partie d’un article en à part entière. Qui sait… peut être un jour…

Après avoir réussi un coup de maître avec DK, BigN s’est dit que ce serait bien de faire une suite. Une suite qui ne s’est pas appelé Donkey Kong 2 mais « Donkey Kong Jr ». Ils eurent la bonne idée d’inverser les rôles en mettant le joueur dans la peau du rejeton ( ?) du gorille qui devait déjouer les pièges de « futur Mario » qui avait emprisonné celui-ci. Ce fut donc un nouveau jeu de plateforme qui eut un réel succès également. Et comme ce n’était pas suffisant, on a eu droit à un « Donkey Kong 3 ». Un ersatz de shoot’em up débile ! Et là je dis : « Pourquoi ? » Pourquoi ont-ils abandonné le jeu de plateforme ?… Bref, c’est une autre histoire… Je ne parle pas de tous les titres qui sont sortis depuis dont, notamment, Donkey Kong Country, qui reste toujours l’un des meilleurs (si pas le meilleur) jeu du genre.

Conclusage (ou « Conclusation » si vous préférez…)

Je pense que vous avez compris que j’ai une tendresse nostalgique pour ce jeu. Enfin, quand je dis « jeu », c’est beaucoup plus que ça ! Donkey Kong, bien avant Mario, a marqué à jamais toute une génération de joueurs. Il reste, à mes yeux, la plus ancienne icône vidéo ludique toujours présente dans les pensées collectives à l’heure actuelle et toujours présente dans les sorties. Avec la boule jaune qui gobe des amphétamines dans son labyrinthe, oui, d’accord… En tout cas, c’est sympa de m’avoir lu jusqu’ici et de m’avoir suivi dans mon délire donkeykongeste. Et c’est d’ailleurs ici que s’achève mon premier article pour Shainiiiiiiiiiiiiiiigaming !

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T’es encore là ?… Ho mais alors, dis-moi : c’est quoi ton premier jeu vidéo ? Tu t’en souviens ? Celui qui t’as scotché sur ton écran et qui a fait de toi un « gaymeur » ? Dis le moi dans les commentaires plus bas… Oui, oui. Juste là plus bas en scrollant ton écran… Et comme disais Jean-Kevin sur son Skyblog :

Par Jaric pour Shainiiigaming