La difficulté des jeux vidéo

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Lorsque des concepteurs planchent sur un nouveau jeu, l’un des challenges à relever, c’est de réussir à doser la difficulté. Si le jeu est trop simple, Jean-Kevin va hurler au scandale parce qu’il a dépensé soixante boules pour un jeu sur lequel il a passé moins de dix heures. Au contraire, si le jeu est trop dur, et que Jean-Kevin a autre chose à faire que de retenter pour la quarante septième fois le premier boss du premier niveau, il va aller hurler sur le forum de jeuvideo.com en disant que c’est de la merde. Et accessoirement se faire violer virtuellement par tous les fanboys du dit jeu qui, eux, ont passé ce boss du premier coup. Car oui, la difficulté est aussi dépendante du joueur.

  • « Quel est la différence entre un bon et un mauvais joueur ? »
  • « Ben, heu, si tu veux, le bon joueur, il a une console, il a une manette et il joue quoi ! Et c’est un bon joueur. Par contre, le mauvais joueur… Bon, il a une console. Bon, ok, il a une manette et, mwouais… Ok, il joue… Mais c’est un mauvais joueur… »

©les Inconnus, 1993…

Je m’égare…

Reprenons. Concevoir un (bon) jeu vidéo, c’est pas une sinécure. Outre l’aspect graphisme, musique, effets, jouabilité, histoire, etc… Il y a aussi cette satanée difficulté, de préférence croissante, qu’il faut gérer. Ce n’est pas pour rien que les budgets octroyés pour certains développements atteignent allègrement plusieurs millions de dollars pour les plus grosses productions. Alors la question se pose : comment doser la difficulté des jeux ?

Les mécanismes de la difficulté

Au tout début de l’ère vidéo ludique, il n’y avait pas trente-six solutions pour doser la difficulté de façon croissante. On avait quoi comme type de jeu ? Des shoot’em up (Space Invaders, Galaxia), des jeux de plateformes (Donkey Kong, Elevator Action) ou des jeux de labyrinthe (Pac-Man, BomberMan). Donc, la vitesse et le nombre d’ennemis étaient à peu près les seuls paramètres sur que l’on pouvait modifier afin de compliquer la vie du joueur. Simple et efficace.

Prenons le cas de Pac-Man. C’était en fait assez simple. La boule jaune se déplaçait de moins en moins vite et la durée des super-gommes était de moins en moins longue au fur et à mesure des différents niveaux. Sachant que le labyrinthe était toujours le même ! Cependant, il faut noter que le jeu a été le premier à intégrer une sorte d’« intelligence artificielle ». En effet, les fantômes n’ont pas tous le même comportement vis-à-vis du joueur. L’un suit PacMan comme son ombre, l’autre le fuit dès qu’il s’approche d’une super-gomme, le troisième cherche à piéger le joueur tandis que le quatrième cherchera toujours le chemin le plus court pour le rejoindre.

Et puis il y a la difficulté « qu’on ne voulait pas vraiment mais on l’a gardé quand même ». Space Invaders a été créé en 1978 par Tomohiro Nishikado pour la firme Taito (oui, il a tout fait tout seul ce brave homme). Il avait même développé son propre hardware car il ne trouvait pas ce qu’il cherchait sur le marché. Le jeu tournait donc sur un processeur cadencé à 2MHz… Ce qui était un peu juste. C’est n’est qu’une fois le jeu fini que Nishikado s’est rendu compte que la vitesse de déplacement des aliens augmentait au fur et à mesure que le joueur les explosait. Mais à aucun moment il n’avait programmé ce phénomène ! Ce n’était en fait qu’une conséquence « technique » d’affichage des ennemis à l’écran. Il a finalement gardé le jeu tel quel. Ce qui est plus comique, c’est que lorsque le jeu a pu être porté sur d’autres supports (consoles, ordinateurs), ce concept a dû être programmé car les machines étaient largement capables d’afficher tous les ennemis sans ralentissements.

Ensuite, il y eu l’apparition des jeux « de course ». Ce type de jeu a fait apparaître un nouveau moyen de gérer la difficulté, à savoir les « checkpoint » ou « points de passage ».  Ici, la tâche des devs est de trouver un juste milieu. Ce milieu qui se situe quelque part entre l’impossibilité de rejoindre le chekpoint suivant si on a le malheur de rater un virage et la faculté d’y arriver en mode YOLO, une main dans le slip. C’est un savant dosage. Pour ceux qui ont connu « Out Run », vous voyez de quoi je parle. Ce jeu, surtout en borne d’arcade, vous permettait bien l’une ou l’autre erreur sur les premiers niveaux mais devenait intraitable sur l’un des cinq derniers circuits. A vrai dire, cette notion de checkpoint existait déjà avant puisque certains jeux (type plateforme) vous obligeaient à terminer un niveau avant la fin d’un décompte, souvent synonyme de bonus à la fin de celui-ci mais entraînant la mort du personnage si le compteur atteignait zéro.

Une autre donnée qui engendrait une certaine difficulté à l’époque était l’absence de sauvegarde. Les programmeurs avaient trouvé une solution somme toute excellente en l’ajout de « codes », le plus souvent alphanumériques, que le jeu vous donnait à la fin d’un level. Ce code vous permettant, lors de votre séance de jeu suivante, de reprendre là où vous vous étiez arrêté. Cependant, cela vous obligeait à terminer un niveau avant d’arrêter de jouer ou à laisser le jeu en pause toute la journée en priant pour que môman n’éteigne pas la console (non, non, ce n’est pas du vécu…).


Je vous le concède, ceci ne faisait pas partie intrinsèque de la difficulté d’un jeu. De plus, dans les années 90, on nous a inventé les Memory Card. Les ordinateurs, eux, ont eu leurs supports de données persistantes (HDD) qui équipent d’ailleurs aussi les consoles depuis plus de quinze ans maintenant. Donc, on peut considérer que les sauvegardes n’influencent plus du tout la difficulté imposée au joueur.
Oui, mais non ! Car, bien que nous ayons la possibilité de sauvegarder, les designers de jeux vidéo peuvent, eux, vous limiter ce  pouvoir. Rappelez-vous « Resident Evil », premier du nom, et ses célèbres machines à écrire disséminées dans les niveaux. Elles représentaient les seuls endroits où l’on pouvait sauvegarder sa progression. Ce qui, en soit, compliquait grandement la progression dans l’histoire.

Voilà, je pense ici avoir fait le tour des paramètres de base qui permettent de doser la complexité d’un titre. Oh oui ! Je vois vos grands yeux tout ronds qui disent : « Mais non ! Y a plein d’autres choses que ça ! ». Ce à quoi je répondrai « C’est pas faux ! Mais il faut faire la différence entre… 

…« Difficulté » et « Complexité »

Avec le temps, les titres ont commencé à plonger les joueurs dans de véritables histoires, à les intégrer dans des scénarios plus complets. L’avènement des jeux d’aventure a changé la donne puisque non seulement le joueur devait survivre dans son monde virtuel mais il devait aussi faire avancer une histoire, déjouer une intrigue ou résoudre des énigmes.
A partir de la fin des années 80, l’explosion des ordinateurs personnels dans les foyers, et donc, des « pitites chouris »  (Garcimore, sors de ce corps !) qui les accompagnaient, a fait naître, grâce à ce périphérique, un nouveau type de jeu, à savoir, les Point & Click. Les titres qui me viennent à l’esprit quand on parle de ce genre de jeu, c’est la série des Leisure Larry et Monkey Island. Outre le fait qu’ils étaient totalement barrés, bourrés d’humour et super bien réalisés, ces titres ont totalement redéfini le concept même de « difficulté » d’un jeu vidéo. En effet : fini les explosions d’ennemis par vague, fini de sauter comme un cabri de plateforme en plateforme, fini de rouler à 360 Km/h dans une Ferrari flanquée d’une blonde à gros boobs. Non, mon bon Monsieur. Maintenant, vous allez ouvrir un tiroir, y trouver une clé, mettre la clé dans la porte pour sortir d’une pièce et tout cela sans aucune limite de temps. Les Point & Click ne vous demandent pas de réflexes ou d’agilité mais plutôt de réfléchir pour vous sortir d’une impasse, résoudre des énigmes et vous faire progresser dans l’histoire que vous propose le jeu. La difficulté devient donc dépendante de la complexité des énigmes que les concepteurs vous ont réservées et non plus des paramètres dont je vous parlais plus haut.

Je ne vous cache pas que j’adorais les P&C. Cependant, il faut dire que parfois, ça tournait au ridicule.  A l’apogée du genre, les boites de prod’ (comme Sierra On-Line ou Lucasfilm Games) s’en sont donné à cœur joie pour mettre le joueur dans des situations de plus en plus compliquées et à proposer des énigmes de plus en plus farfelues… Ok, ramasser une pomme pour la lancer sur un arbre afin que ça réveille l’oiseau qui s’envole et fait peur à la vache qui me bloque la route, ça reste relativement logique. Mais, ramasser une feuille pour la mélanger à de l’eau qui devient rouge et me permet de lancer une boule de canon sur un puits qui explose et fait fuir un nuage… NON ! Ça c’est n’importe quoi ! (Et croyez-moi, je n’exagère pas…). Au passage, n’oubliez pas qu’internet (« interquoi ? »), en ce temps-là, c’était proche du néant absolu. Pas de « soluces.com » ou de « cheatcode.be ». En lieu et place, vous aviez le droit d’aller une fois par mois chez votre libraire pour vous payer Gen4 ou Joystick en priant pour qu’ils aient publié la solution complète. Tout ça pour vous dire que c’était parfois d’une difficulté vraiment (mais alors vraiment !) exagérée.
Je pense que c’est un peu pour cette raison, et le fait qu’il n’a pas survécu au passage de la 2D à la 3D, que ce genre a disparu au milieu des années 90. En lieu et place, des titres, comme Tomb Raider par exemple, ont repris l’idée des énigmes à résoudre en y ajoutant de l’action et du combat.

A tout ça, il faut prendre en compte le fait que, comme je l’ai dit en introduction, tous les joueurs ne sont pas les mêmes. Certains aiment la difficulté, d’autres moins… Et pour ça, nos chers développeurs, dans leur grande mansuétude, ont inventé la…


Difficulté à géométrie variable

Ne l’oublions pas : les jeux vidéo, c’est avant tout un commerce ! Les entreprises qui les produisent ne sont pas des ASBL. Loin de là ! Leur but premier reste quand même de faire de l’argent et de vous faire payer un max. Sur les bornes d’arcade, le célèbre « Insert Coin to Continue » est toujours la manière la plus simple de vous arracher vos deniers…  Dans votre salon, c’est une autre histoire. Il faut que vous ayez envie d’acheter leur jeu (et les trouzmilles DLC qui vont avec…). Et surtout, de toucher le plus grand nombre de clients potentiels ! Dans cette optique, les concepteurs se sont dit que ce serait bien de donner au joueur la possibilité de régler la difficulté du jeu à sa guise. Le gentil noob qui n’a pas envie de se casser le derrière pourra choisir un mode « touriste » et rouler sur les mobs en regardant youporn tandis que le hardcore gamer de la mort qui tue pourra choisir le mode « cauchemard que même ta grand-mère elle va pleurer » pour avoir un vrai challenge, Mmm’Voyez…


Le « challenge ». En voilà un joli mot plein de non-sens car, une fois de plus, totalement dépendant du joueur. Jean-Kevin (oui, je l’aime bien Jean-Kevin) qui a fini un titre en mode « easy » a-t-il moins de mérite que Zekiller84 qui lui, l’a fini en mode « papossib » avec un bras dans le dos? C’est une question de point de vue. Au bout du compte, ils auront quand même vécu la même histoire, la même « expérience de jeu », chacun à leur façon, chacun avec leur niveau de joueur. La différence c’est que notre Jean-Kevin aura tout le loisir de recommencer avec un niveau de difficulté supérieur… ZeKiller84, non. D’ailleurs, Les dernières études ont démontré que même les joueurs les plus assidus vont préférer commencer à un niveau inférieur afin de comprendre les mécanismes d’un jeu pour ensuite s’attaquer au niveau extrême.

Et puis, comme si ce n’était pas suffisant, les joueurs actuels réussissent à se compliquer eux-mêmes la vie. J’en veux pour preuve tous ces défis qui fleurissent à gauche et à droite pour le « plaisir ». Et ça ne date pas d’hier. Un des plus anciens étant le défi « no ring » de Sonic The Hedgehog. Terminer le jeu sans prendre un seul anneau ! Un autre exemple ? Prenons Dark Souls 2, un titre réputé pour être déjà très difficile à la base. Et bien certains joueurs se sont mis en tête de le terminer sans utiliser aucun feu de camp. Pour ceux qui l’ignorent, les feux de camp sont les endroits où le joueur peut se reposer et restaurer sa vie mais ce sont également les  points de sauvegarde ! Une autre façon de compliquer les choses (mais là, ça devient vraiment tordu !), c’est d’utiliser un périphérique qui à la base n’est pas prévu pour le jeu concerné. Utiliser une « Guitar Hero » pour terminer un FPS ou encore la canne à pêche pour un jeu de combat. Je vous jure que ça s’est fait ! Un petit tour sur youtube pourra vous le confirmer…

Et les MMO dans tout ça ?

Pour les « meuporg » (Hé Hé, ça fait longtemps que vous ne l’aviez plus vu passer celui-là, hein !), il faut déjà faire la différence entre le « PayVayPay » (le bien !) et le « PayVayHeu » (le mal !) puisque jouer à World Of Warcraft (un exemple pris tout à fait au hasard !) sur l’un de ces différents types de serveurs change totalement votre expérience de jeu. Les plus puristes (mwouarf) diront que WOW sur serveur PVE, c’est juste pas possible puisque les hordeux et les ally se regardent gentiment se promener sans se mettre joyeusement sur la tronche en permanence. Et donc, ça rend le jeu plus facile. Bof. De toutes les années que j’ai pu passer sur le jeu, j’ai toujours été en PVE parce que je n’aime pas le PVP, tout simplement !

Mais même là, Blizzard, au cours du temps, n’eut  de cesse que de simplifier de plus en plus leur titre phare. Et ce, toujours dans la même optique : attirer un maximum de clients  joueurs. Les Raids de « Vanilla », qui devaient se faire à 40 personnes, étaient  non seulement compliqués à monter mais  demandaient, en plus, aux joueurs, des heures et des heures (et des heures…) de farm intensif afin d’avoir les bonnes compos, le bon stuff et les popotes qui vont bien (les plus anciens joueurs qui lisent cette article voient surement de quoi je veux parler). Ce n’était donc pas ouvert à tout un chacun. Est-ce que cela représentait la « difficulté »? Non, pas vraiment. Plutôt une implication énorme de temps de jeu. Ce n’est pas de la difficulté…

C’est surtout à partir de la troisième extension que WoW est devenu plus  facile. En fait, « facile », n’est pas exactement le terme adéquat. Il s’est surtout rendu plus abordable pour tous. Les pierres de téléportation vers les instances, la création automatique de groupe, les raids à 10 en différents modes de difficulté,… Toutes ces fonctionnalités ont facilité la vie des joueurs. Et ont attiré un tas de nouveaux clients. Personnellement (j’insiste sur le personnellement !), je pense que Blizzard a eu une excellente stratégie. Ils se sont rendu compte que leur MMO, aussi génial soit-il, devait s’adapter au vieillissement de ses joueurs. Le jeune ado boutonneux, qui passait huit heures par jour à farmer ses compos en 2006, a grandi. Au mieux (ou au pire, c’est selon), il s’est marié, il a eu des mômes… Et il ne peut plus s’investir autant qu’avant…  Mais grâce à toutes ces adaptations, il peut continuer à jouer. Entre deux changements de couches… (ça, c’est du vécu !).

Je me suis concentré sur WoW car c’est non seulement le MMO le plus connu au monde mais aussi celui qui existe depuis le plus longtemps… C’est aussi celui que je connais le mieux. Mais je vous l’accorde il y a beaucoup d’autres exemples dont je ne parle pas ici.


« Dis, papy, les jeux vidéo, c’était plus difficile avant ? »

Pour terminer, je voudrais vous donner un exemple. Un retour d’expérience tout à fait personnel par rapport à une License de jeu que vous connaissez à peu près tous. Cette License, c’est Prince of Persia. Un titre que j’aime beaucoup. La toute première version du jeu, dans les années 90, vous mettait dans la peau d’un prince devant progresser dans un château en déjouant les pièges et en résolvant quelques énigmes. En soit, un « bête » jeu de plateformes… Oui, Mais non ! PoP, premier du nom présentait une difficulté réellement élevée ! Le moindre écart de distance, la moindre hésitation, le plus petit oubli envers un ennemi vous conduisait vers une mort certaine et irréversible. Terminer le jeu était un vrai challenge. Je passe sur les quelques suites sorties jusqu’en 2000 (et surtout sur le ratage total du passage à la 3D… Snif…) pour aller directement à la trilogie produite par Ubisoft à partir de 2001 : PoP, Sands of Time. Quel fut le plus grand changement entre la première version et celle-ci ? La possibilité de remonter le temps  de quelques secondes grâce, justement, aux sables du temps… On peut y voir une évolution du gameplay, j’y ai vu une facilitation du jeu d’origine. Maintenant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. J’adore the Sands Of Time ! C’est même, pour moi, le meilleur opus de toute la série… Mais voilà, tout pris en compte, je conclurai par un « Oui ! Les jeux vidéo, c’était plus difficile avant… » (Débat ouvert ON !)

Et pour vous, les ptis loups, c’est quoi votre exemple d’une vraie difficulté dans un jeu vidéo ?…

A la chopraine !…

 

Jaric

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